Firka line-tester V1.0

manuel d'instruction pour le Line Test Firka


Sommaire


Copyright

Translated from English by Hoël Caouissin

Copyright (C) 1998 Fazekas László. All rights reserved.

LIMITATION DE GARANTIE ET DE RESPONSABILITÉ

Ce logiciel de line test de Firka et l'information contenue dans ce matériel (le Software) est fourni sans garantie, qu'elle soit expresse ou tacite, y compris les garanties de qualité marchande, d'adequation à un usage et de nininfraction.

L'auteur ne sera en aucun cas responsable des dommages indirects, accessoires ou incidents quels qu'en soient leur cause (qu'il s'agisse de responsabilité contractuelle ou délictuelle, y compris la négligence) découlant de l'utilisation ou l'impossibilité d'utilisation de ce logiciel et ceci y compris en cas de pertes de bénéfices ou de dommages corporels.

Les informations contenues dans ce document peuvent faire l'objet de modifications par l'Auteur sans préavis.

Aucune partie de ce manuel, ni le nom de l'Auteur ne peuvent être utilisés à des fins de publicité ou de promotion, que ce soit de vente, usage ou autre utilisation de ce logiciel, sans la permission écrite de l'Auteur.

Les noms protégés contenu dans ce matériel sont des marques déposées de leur propriétaires respectifs.


Introduction

Le logiciel de line test de Firka a été conçu dans le but d'apporter un soutien au test d'animation (Motion Test), une des phases de travail dans l'élaboration d'un film d'animation. Aujourd'hui l'informatique est omniprésente pendant l'élaboration d'un film. Cela ne veut pas dire que la procédure créative lui sera entièrement cédée (pas pour l'instant), mais l'industrie du dessin animé s'est toujours munie d'une technologie avancée, les techniques traditionelles seront remplacées par des techniques informatiques permettant un résultat final de meilleure qualité.

Il existé des systèmes informatiques lourds qui peuvent remplacer les dernières étapes de la production, tel le gouachage, la prise de vue, le développement et le montage, en une seule procédure informatique. Malheureusement ces systèmes nécessitent un réseau important de postes de travail, entrainant un coût élevé.

La puissance des ordinateurs actuels permet aussi bien à de petites entreprises qu'à des particuliers de se munir d'un ordinateur performant. Le line test informatique est maintenant bien répandu dans le monde de l'animation. Au debut des années 90 des ordinateurs comme les Amiga ont été utilisés pour effectuer les line tests dans l'industrie de l'animation, mais ces machines n'avaient pas la capacité de fournir un travail de niveau réellement professionel.

Au millieu des années 90 le développement des ordinateurs Amiga a été abandonné et les ordinateurs IBM compatible PC, moins chers, ont pris le devant en surpassant les capacités graphiques des ordinateurs Amiga, condamnant au déclin le matériel périmé.

Pour le test du movement (Motion test), il a donc fallu mettre au point un logiciel moderne, évolutif, plus en rapport avec les ordinateurs d'aujourd'hui. Ce qui implique de maintenir une compatibilité entre le logiciel et les systèmes de gouachage actuels ou les anciens programmes de line test, et de prévoir l'incorporation éventuelle à ce logiciel, de la fonction de gouachage.

Le line test Firka a été conçu à partir de ces éxigences. Le développement du programme s'est basé sur la notion du test du movement. L'auteur avait comme but principal la simplicité de l'utilisation et la représentation directe et tangible des plans du film.

Ce logiciel vous permet d'élaborer un montage à partir de plans tournés pour tester l'animation. Un plan peut comporter une ou pluisieurs feuilles d'éxposition qui définissent le tournage et le contenu image par image. Ce contenu peut être de l'image, du son ou des effets spéciaux. La feuille d'éxposition est divisée en niveaux dont le nombre est illimité, mais dont l'ordre est important si, par exemple, les parties non transparentes d'une image dans le niveau superieur cachent les images dans les autres niveaux.

Les images et les les sons ne sont accessibles que par le plan qui les contient. Dans une feuille d'éxposition les niveaux peuvent être liés entre eux, ce qui permet aux modifications faites sur un niveau de l'être aussi les autres niveaux.

Le programme enregistre ses plans dans une base de données interne, mais il est possible de charger et d'enregistrer des plans, des images individuelles et des sons dans différents formats de fichiers. Il y a aussi la possibilité de charger directement les plans de l'ancien line test de l'auteur (Testline).


Chapitre 1.

Quel ordinateur faut-il pour ce logiciel?

Windows, Linux ou AmigaOS system d'exploitation,

IBM compatible PC ou Amiga ordinateurs.

Le programme est indépendant de la platforme ce qui veut dire qu'il peut être retranscrit, sans coût excessif, dans tout ordinateur ou système d'exploitation ayant un interface graphique. Actuellement le logiciel fonctionne sur Amiga, Unix (avecX-Window, Linux) et le system Windows.

La version Amiga n'est pas conseillée pour l'utilisation professionelle à cause de de la capacité modeste de ces ordinateurs. L'auteur recommande plutôt un ordinateur PC avec la version Windows 95 ou Linux.

Si possible, procurez vous un ordinateur de haute performance. Aujourd'hui, au niveau du rapport prix/performance les microprocesseurs Pentium PC sont les plus abordables sur le marché. La vitesse du microprocesseur peut en général être mesurée par la fréquence de l'horloge interne donnée en megahertz (MHz). Plus cette valeur est grande, plus l'ordinateur sera rapide. La taille de la mémoire interne a aussi une influence sur la puissance - plus il y a de mémoire, plus le traitement des donées sera rapide.

La configuration minimale requise et recommandée par l'auteur est la suivante:

Pentium 166 MHz PC, avec 64 MByte RAM mémoire, un écran couleur, une carte video en couleurs 65536,1024x768, un disque dur de 2 GByte, équipé d'un accès à Internet, et avec un system d'exploitation Windows 95 ou Linux.

Il vous faut en plus une carte d'aquisition vidéo de bonne qualité et compatible avec Video for Windows (Windows) ou Video for Linux (V4L,BTTV) (Linux).


Chapitre 2.

Comment obtenir ce logiciel?

Télécharger depuis le site Internet...

La meilleure façon de se procurer le logiciel Firka est de télécharger depuis le site Internet, dont l'adresse se trouve ci-dessous:

http://www.firkafilm.com

N'importe dui peut se servir gratuitement de la démonstration du programme émis sur ce site, mais ce programme n'est qu'une démonstration: certaines fonctions d'utilisation ne pourront y être abordées, vous ne pourrez ni déchiffrer les plans faits avec la démo, ni les convertir pour une utilisation par d'autres systèmes de line test.

Afin de bénéficier pleinement du programme, il faut vous procurer un code personnel d'identification. Une fois ce code obtenu, vous pouvez facilement envoyer les plans que vous avez élaborés vers les ordinateurs de vos collaborateurs. Ce code d'identification, comportant 3x7 caractères (Lettres et Chiffres), doit être introduit à un endroit précis dans le programme. Vous pouvez utiliser ce programme en réseau, pluiseurs stations interconnectées peuvent travailler sur une même base de données, sur un même plan.

Sur le site Internet vous trouverez un manuel d'instruction pour le logiciel. Les utilisateurs qui se procurent un code d'identification recevront aussi un manuel imprimé. Les exemples de plans types et les options de langues font partie de toutes les versions du programme et peuvent être téléchargés en tant que fichiers individuels.

Si vous avez un probléme quelconque ou des doutes sur le matériel informatique, n'hésitez pas à faire appel à auteur du logiciel:

Auteur du logiciel Firka

    Fazekas László

    FirkaFilm Kft. (Ltd.)
    6044 Kecskemét, Kikelet u. 39.
    HUNGARY

    tel: 36-76-472-970


Chapitre 3.

L'installation du logiciel

Une fois arrivés au site Internet indiqué dans le chapitre précédent, vous devez choisir la version du logiciel (data pack) qui convient á votre système d'exploitation. Téléchargez ce fichier sur votre ordinateur, puis installez le à l'aide d'un logiciel de décompression ex: dans Windows avec un programme Unzip.

Ceci fait, vous trouverez le fichier d'exécution du programme nommé Firka (Firka.exe dans Windows) et aussi un fichier de texte nommé License, qui présente vos droits d'utilisation. Créez un sous-répertoire et copiez les fichiers Firka et License dans ce nouveau dossier. Toutes les informations concernant ce programme seront enregistrées dans ce dossier et ne seront pas intégrées dans le système d'exploitation. Le logiciel peut ainsi être facilement copié ou effacé. Il faut simplement vous rappeler que si vous changez de système d'exploitation, il est possible que vous ayez à remplacer le fichier d'exécution Firka par une version compatible.

Etant indépendant du système, le programme prévoit l'utilisation d'une souris avec un bouton. Certaines fonctions peuvent être exécutées en cliquant sur la souris, d'autres nécessitent un double clic ou un maintien de pression sur le bouton pendant un déplacement de la souris. Vous pouvez également exécuter beaucoup de fonctions avec le clavier.

Quand vous demarrez le programme pour la premiére fois, il crée automatiquement les répertoires et fichiers nécessaires à son utilisation â l'intérieur de son dossier, puis il vous demande votre code d'identification, Si vous possédez ce code, tapez le. Si vous comptez acheter ce code plus tard, vous pouvez quand même continuer à utiliser le programme et introduire votre code une fois que vous l'aurez obtenu. Si vous décidez d'agir de la sorte, il faut vous rappeler que vous ne pourrez visionner vos plans ou les qnvoyer à d'autres systémes extèrieurs qu'une fois le code d'identification introduit.

Le code acheté se trouve dans une autorisation en bonne et dûe forme (official licence form) et ressemble au code (non valable) ci-dessous:

5rf3edf-srkfwfr-7ax34eg

Si vous cliquez sur la première case à gauche, vous pouvez taper le code d'un trait, car au tiret le programme saute directement à la case suivant. Sinon vous pouvez cliquer sur le bouton Garder (Add) afin de finir de taper le code. Si vous trompez, le programme vous donne une identication et vous invite à corriger l'erreur.

Si vous souhaitez utiliser le programme dans une autre langue que l'anglais, il faut alors télécharger les fichiers nécessaires depuis le site Internet. Ce sont des fichiers de texte et ils ne sont pas compressés. Ils doivent être copiés dans le sous-répertoire langs, situé dans le sous-répertoire var, qui se trouve dans le répertoire du dossier du programme. Ensuite vous devez trouver dans le sous-répertoire var un fichier de texte nommé gcnf et y écrire:

language [langue desirée]

Le message [langue desirée] concerne l'identificateur interne attaché au fichier de la langue desirée. Vous le trouverez au site Internet à côté du fichier de langues. En générale 2 types de noms de language sont identifiés, un en Anglais et un dans l'autre langue. (Par exemple, French ou Francais). Les fichiers de langue sont facilement modifiables. Ce qui vous permet de d'accomoder les messages du programme à votre goût.

Ce manuel fait référence aux messages et aux sous-titres de la version Anglaise qui est toujours á votre disposition, étant donné qu'elle a été incorporée dans le code du programme. Un changement de langue traduira tous les textes dans la langue choisie, mais l'utilisation et les fonctions du programme restent les mêmes.

Après avoir demarré le programme, vous trouverez sur l'écran une longue fenêtre horizontale que nous allons nommer Fenêtre de Base. En utilisant ses boutons vous avez accès à tous les services du programme, (tel que Plans, Montage, Projection, Á propos, Sortir - Scenes, Editor, Showroom, About, Exit). Cette fenêtre reste à votre disposition l'utilisation, si vous la fermez vous quittez le programme.

La première version de ce programme était conçu dans le système Unix, il reste donc des traces de ce système sur le plan graphique du programme. Pour les utilisateurs de Windows, l'interface utilisateur peut paraître un peu inhabituel, mais c'est un environment unifome, indépendant du système et identique dans toutes les versions du logiciel. Le chapitre 12 vous explique comment personnaliser l'interface utilisateur, notament en modifiant le fichier de texte gcnf mentionné ci-dessus.

Si vous n'avez pas encore introduit votre code d'identification, vous pouvez le faire à tout moment en cliquant sur le bouton Á propos (About) se trouvant dans la Fenêtre de Base.


Chapitre 4.

L'élaboration d'un plan

Clickez sur le bouton "my movie" à dans la fenêtre de Base. La fenêtre qui s'affiche contient la liste des films ou séquances traités par le programme. Lorsque vous ouvez cette fenêtre pour la première fois, la liste est vide. Tapez le mot "test" à côté de la case Nom (Name), puis clicquez sur le bouton Nouveau (New). Voilà, vous avez créé un nouveau film. Vous pouvez constater que le nom du film s'inscrit dans la fenêtre "my movie". Les fenêtres peuvent travailler simultanément, il n'y a donc pas besoin de fermer une fenêtre pour en ouvrir une autre. Vous fermez la fenêtre "my movie" en cliquant sur le bouton OK.

Clicquez maintenant sur le bouton Plans (Scenes...). Une autre fenêtre s'affiche (la fenêtre des plans), composée de 2 colonnes, avec à droite: la liste des plans du film (scènes) et à gauche: la liste des feuilles d'exposition appartenant au plan séléctionné (X-Sheets). La première fois que vous utiliserez le programme, ces listes seront vides.

Pour créer un nouveau plan, tapez "first scene" dans la case Nom (Name) puis cliquez sur le bouton Nouveau (New), situé sous la liste des plans.

Dans la liste de droite apparait une nouvelle feuille d'exposition nommé "X-Sheet" qui appartient au plan créé. Le bouton Tournage (Edit) situé sous la liste "Feuilles d'expo" vous permet d'ouvrir la fenêtre d'édition de la feuille d'exposition séléctionnée. La fenêtre de la feuille d'exposition contient un tableau, les rangées horizontales nomérotées correspondent aux images ("frames") du plan et les colonnes verticales correspondent aux différents niveaux. La colonne de gauche représente le niveau le plus bas. Cet emplacement est important lors du compositing, où les contenus des niveaux supérieurs couvrent les contenus des niveaux inférieurs.

Tout en haut de la fenêtre de la feuille d'exposition, vous pouvez trouver des boutons, tel que: Le bouton Montrer (Play) qui sert à exécuter les directives de la feuille d'exposition. Le bouton Tournage (Grab) sert à ouvrir une autre fenêtre (la fenêtre de digitalisation) où vous pouvez filmer les dessins des plans. Le bouton Sauvegarde (Store) vous sert à enregistrer votre travail et toutes les modifications que vous y apportez. Le bouton Sortir (Exit) sert à quitter la fenêtre. Si vous oublez de sauvegarder avant de quitter la fenêtre, le programme vous le rappelle. Les autres boutons et cases servent à remplir la feuille d'exposition. En bas de la fenêtre à droite, là où les barres de défilement (horizontale et verticale) se rejoignent, se trouve un petit carré. Cliquez dessus, gardez le bouton de la souris appuyé et tirez le vers la gauche. En agissant de la sorte, vous faites apparaître une autre sorface opérationelle dont vous pouvez régler la taille. Ce carré peut aussi être manipulé verticalement afin de diviser la feuille d'exposition en deux parties. Ce vues disparaissent quand le carré est ramené vers le bas de la fenêtre.

Il y a un pointeur sur la feuille d'exposition qui peut être positionné à l'aide de la souris. Les barres de défilement vous servent à manipuler la liste si elle est plus grande que la fenêtre mais vous pouvez également tirer (drag) sur les numéros d'image pour effectuer la mâme manoeuvre.

Les en-têtes des niveaux contiennent 3 cases importantes. Celle de gauche est un interrupteur pour activer au desactiver la participation d'un niveau pendant la projection. Celle du millieu contient une lettre qui désigne le contenu du niveau. Vous pouvez assigner le contenu d'un niveau à d'autres niveaux même sur d'autres feuilles d'exposition. Le chapitre 11 vous explique comment changer cette lettre. Celle de droite est une case vièrge où vous pouvez introduire le nom du niveau. Cette case n'a aucune importance par rapport au fonctionnement du programme.


Chapitre 5.

Charger et projeter un plan

Vous povez charger et projeter un plan parmi les exemples de plans proposées par le logiciel que vous avez téléchargé depuis Internet:

Quittez la fenêtre de la feuille d'exposition et cliquez sur le bouton Appeler fichier (Load from), situé dans la fenêtre des plans. Une fenêtre de gestion de fichiers apparait. Dans la case Chemin (Path) qui se trouve en haut de cette fenêtre vous devez taper le chemin d'accés aux exemples de plans. Vous pouvez ensuite la charger, en double-cliquant sur le nom du fichier dans la liste, ou bien en cliquant sur le nom du fichier puis sur le bouton Charger (Load). Le programme vous propose de remplacer le plan sur laquelle vous travaillez, de créer un nouveau plan ou d'éditer le plan externe en lui même. Cliquez le bouton Visionner (Examine) pour choisir cette dernière proposition. La fenêtre de la feuille d'exposition de ce plan apparait à l'ecran.

Cliquez sur le bouton Montrer (Play) en haut à gauche. Une fenêtre (la fenêtre de la projection) s'ouvre dans laquelle vous verrez immédiatement la projection de ce plan. Le bouton Play démarre la projection depuis le début et le bouton Continue reprend la projection à partir de l'image oú elle s'est arrêtée. Quand la projection est interrompue vous pouvez faire apparaître n'importe quelle image du plan en vous servant de la tongue glissière ou en tapant le numéro de l'image dans le champ numérique situé tout en bas de la fenêtre. En cliquant sur les fléches triangulaires sur le champ numérique, vous pouvez accroître ou décroître le numéro affiché.

En cliquant sur le bouton + et -, vous pouvez faire avancer ou reculer la projection image par image. Vous pouvez également le faire en vous servant des touches de déplacement sur le clavier mais aussi vous déplacer entre le début et la fin du plan en utilisant les touches Home et End. Un petit bouton carré se trouve sous l'écran de projection à droite. En le tirant vers la gauche une liste apparait, où s'affichent les noms des images présentes sur l'écran de projection, quand la projection est interrompue. Si vous cliquez sur un nom dans la liste, l'image séléctionné apparaitra en surbrillance sur l'écran.

Vous pouvez faire apparaître côte à côte la fenêtre de projection et la fenêtre de la feuille d'exposition. Vous remarquez que si vous changez vos images à l'aide des outils de la fenêtre de projection, le curseur de la feuille d'exposition suit automatiquement ces modifications. De même chaque commande effectuée grâce au curseur de la feuille d'exposition apparait simultanément dans la fenêtre de projection.

Si, durant la projection, le programme omet d'afficher une ou plusieurs des phases d'animation, et n'est donc plus synchrone avec les directives de la feuille d'exposition, les deux petits carrés à droite de la fenêtre se mettent à clignoter. Si un seul de ces petits carrés clignote, cela signifie que la phase d'animation commence plus tads mais n'a pas débordé sur la phase suivante.

A l'aide de la glissière en bas à gauche de la fenêtre, vous pouvez augmenter ou réduire la vitesse de la projection, qui est réglée à une vitesse par défaut et pour y revenir il vous suffit de cliquer sur le petit triangle situé au millieu de la glissière.

Avec l'option Plein écran (Full screen), vous pouvez vous servir de tout l'écran. Cette option depend du système et si votre ordinateur est assez performant l'image peut même être diffusée sur un écran indépendant ou un magnetoscope video. Si l'image en plein écran couvre les autres fenêtres, appuyez sur le bouton de la souris pour les retrouver. Si vous êtes bloqués en plein écran, tapez ESC et cliquez sur la barre des tâches.

Si l'interrupteur Temps réel (Real time) est activé, la vitesse de la projection est impérativement réglée sur la vitesse par défaut même si cela implique de sauter des phases d'animation. Quand cet interrupteur est desactivé, le programme projectera toutes les phases d'animation même si cela ralentit la projection, ce qui peut provoquer une distortion des voix et de l'animation. Vous avez donc intérêt à garder cet interrupteur activé.

L'interrupteur Traitement préalable des images (Render first) peut étre activé lorsqu'un plan trop complexe empêche le programme de le projeter correctement. L'interrupteur activé permet au programme d'assembler les images avant la projection, ce qui évite de surcharger l'ordinateur.

Lorsque l'interrupteur Résolution optimale (Optimal resolution) est activé, il peut aussi éviter une surcharge de l'ordinateur. Sa fonction est d'obtenir une résolution d'image optimale, afin que chaque pixel soit visible, sans avoir besoin d'afficher une image plus grande.

Quand l'interrupteur En boucle (Restart at the end) est activé le programme projette le plan en boucle.


Chapitre 6.

Filmer des dessins

En cliquant sur le bouton Tournage (Grab) situé sur la fenêtre de la feuille d'exposition vous faiter apparaître la fenêtre de digitalisation. Elle vous sert à digitaliser des images provenant d'une camera vidéo reliée à l'ordinateur. En haut de la fenêtre à gauche, il y a un écran pour visionner l'image transmise par la camera. Le bouton Sortir (Exit) est situé tout en haut à droite de la fenêtre. Sous ce bouton, il y a une liste contenant les norms des images déjà filmées. Sous cette liste, se trouve une case avec le symbole /, c'est là que s'affiche le sous-répertoire où le programme enregistre les dessins. Encore en dessous se trouve une autre case, où vous devez taper le nom du dessin à filmer, c'est là aussi qu'apparaitra le nom du dessin que vous aurez séléctionné dans la liste d'images déjà filmées.

L'exposition des dessins s'effectue à l'aide des boutons Photo (Shoot) et Suivant (Next), situés au centre de la fenêtre. Le bouton Photo (Shoot) expose le dessin et l'enregistre sous le nom chois. Le bouton Suivant (Next) expose et enregistre aussi des dessins, mais, avant l'exposition il ajoute le nombre afiché dans la case Advancer (Advance) au numéro suivant le nom du dessin.

Exemple: K0001z est écrit dans la case du nom du dessin et le nombre d'augmentation dans la case Advancer (Advance) est de 2. Le bouton Photo (Shoot) créera le dessin K0001z, et le bouton Suivant (Next) créera le dessin K0003z. Si vous double cliquez sur un nom dans la liste, vous pouvez re-exposer des dessins déjà filmés.

Les interrupteurs Par dessus (Over) et En desous (Under), quand ils sont activés, vous permettent positionner des dessins déjà filmés par dessus et en dessous de l'image affichée à l'ecran, par exemple pour recaler la position de la camera. Lorsque vous activez l'un ou l'autre interrupteur et que leur case de nom est vide, le programme y copiera le nom du dessin en cours.

Si le digitaliseur le permet, vous avez la possibilité d'enregister en mode Noir et Blanc ou en mode couleur en utilisant l'interrupteur Mode couleur (Color mode). Le Noir et Blanc est le plus approprié au line tes car il permet une transparence que le mode couleur ne permet pas. Ce mode couleur sera surtout utilisé pour les décors peints que seront placés sous les dessins.

L'interrupteur Papier vierge (Paper is white) vous sert à régler la couleur du papier. En désactivant l'interrupteur Image continue (Running picture) vous pouvez arrèter la transmission direct de l'image depuis la camera vidéo et changer l'image figée. Ensuite vous pouvez scanner une image avec le bouton Balayer (Scan in) et utiliser l'interrupteur Mode couleur (Color mode) pour choisir de la scanner en couleur ou en noir et blanc.

Le curseur Résolution (Resolution) vous permet de régler la résolution des pixels de l'image. Ce curseur va du minimum au maximum dans les limites de votre ordinateur. La forme de l'image peut être à l'aide du curseur Forme du cadre (Shape).

Le programme vous permet de travailler avec n'importe quelle résolution ou forme d'image, ce qui vous donne la possibilité de mélanger les options au cours d'un plan. Ceci dit, il faut prendre en compte le fait que le travail du programme est alourdi si vous souhaitez réunir des images de géometries différentes et que par la suite le programme ne pourra peut-être pas projeter le plan avec précision.

Le bouton Papier: Exposer (Paper: Get) vous sert à nettoyer le fond de l'image. Pour cela, placez une feuille de papier vièrge sous la camera avant d'enregister et cliquez sur le bouton Exposer. Le programme prendra alors une image de ce fond vièrge qui remplacera le nettoyer l'image de toutes irrégularitées lumineuses ou autres défauts d'optique. Pour désactiver la fonction Exposer cliquz sur le bouton Papier: Effacer (Paper: Clear).

Si vous ne voulez pas voir apparaître certaines parties de l'image, par ex. des soustitres, vous pouvez utiliser un cache. Cliquez sur la partie de l'image concernée et tracez un rectangle autour de la partie à cacher, en maintenant la pression sur le bouton de la souris. Vous pouvez enlever votre cache en cliquant sur le bouton Masque: Vide (Clip: Clear).

Vous pouvez régler pluiseurs paramètres dont la liste se trouve à gauche sous l'écran de la fenêtre. Séléctionnez un paramètre en cliquant dessus, puis réglez à l'aide du curseur situé sous cette liste. Le réglage par défaut peut être rétabli en cliquant sur le bouton Par d'efaut (Reset). Pour rétablir le réglage par défaut de tous les paramètres, utilisez le bouton Charger tout (Reset all). Voici la liste des paramètres :

    Entrée (Input)
      Si un appareil posséde plus d'un canal d'entrée video et n'est pas capable de déterminer laquelle d'entre elles est valable, cette fonction pourra faire le chox.

    Brillance (Brightness)

      La luminosité de l'image.

    Contraste (Contrast)

      Le contraste de l'image, plus ou moins contrasté.

    Suprimer papier (Subtract paper)

      Pour régler d'intensité avec laquelle le fond vièrge obtenu grace à la fonction Papier: Exposer (Paper: Get) remplacera le fond de l'image initiale.

    Filtre (Filter)

      Un filtre qui sert à augmenter la contraste et la netteté de l'image.

    Couper par rapport au papier (Cut to paper)

      Ce paramètre a pour fonction de régler les ombres trop proches de la couleur du papier jusqu'à les confondre avec, afin d'éviter d'éventuels parasites.

    Nuancier (Quantize)

      Nombre de couleurs. Moins il y a de couleurs, moins il y aura besoin de mémoire. Le réglage minimum n'implique que deux couleurs - Noir et Blanc.

    Gamma (Gamma)

      Correcteur de gamma - la transition du ton de luminosité.

    Compresser (Compression)

      Filtre qui permet la compression de l'image afin de reduire la place occupée par le plan.

    Saturation (Saturation)

      saturation dans le mode couleur (divergence du gris).

    Rouge (Red)

      proportion de rouge.

    Vert (Green)

      proportion de vert.

    Bleu (Blue)

      proportion de bleu.

    Zoom (Zoom)

      (par rapport a la définission du cadre de l'image) D'abord, cadrez l'image à la grosseure souhaitée en actionnant le zoom de la caméra, puis utilisez le zoom du programme pour améliorer la mise au point et la résolution.

    Horizontal (Horizontal)

      Le positionnement horizontal de l'image digitalisée.

    Vertical (Vertical)

      Le positionnement vertical de l'image digitalisée.

    Mesure des côtés (Aspect ratio)

      Le rapport entre ces positionnements de l'image digitalisée.

    Transparence (Transparency)

      Le transparence de l'image.

    Résolution (Resolution)

      Le résolution de l'image.

    Largeur du cadre (Field width)

      Le résolution horizontal de l'image.

    Hauteur du cadre (Field height)

      Le résoluton vertical de l'image.

    Forme du cadre (Field shape)

      Le forme du cadre.

Vous pouvez faire tourner l'image à 90, 180 ou 270 degrés en cliquant sur le bouton à côté de Rotation (Rotate). Vous pouvez retrouver l'image transmise en direct de la caméra en tirant vers la droite le curseur situé juste en dessous de l'écran de la fenêtre.

Placez la Charte des cadres (Field guide) sous la caméra. Réglez la netteté et le zoom sur la camera, puis réglez le zoom et la résolution sur l'ordinateur. Prenez une photo du lond vièrge avec le bouton Papier: Exposer; (Paper: Get). Mettez le premier dessin sous la caméra el réglez la qualité de l'image sur l'ordinateur. Les meilleurs resultats s'obtiennent quand chaque trait est bien visible et le fond complément blanc. L'interrupteur Papier vierge (Paper is white) doit être activé. Tapez le nom de l'image et faites la prise de vue en vous servant du bouton Photo (Shoot). Si vos dessins se succédent régulièrement, vous n'aurez qu'a changer les dessins sous la caméra et cliquer sur le bouton Suivant (Next). Vous pouvez quitter cette fenêtre en cliquant sur le bouton Exit.


Chapitre 7.

Remplir la feuille d'exposition

Aprés avoir les dessins, cous devez remplir la feuille d'exposition. Il vous suffit de cliquer avec le pointeur dans la cellule où vous souhaitez inscire le dessin, de taper son nom au clavier et d'appuyer sur la touche Enter. Le nom s'inscrit sur le niveau et le pointeur descend d'un rang. La case Pas (Step), située au dessus de la liste, définit combien d'images doivent être inscrites à chaque fois. Quand l'interrupteur Insert mode est désactivé, vous remplacez les anciens noms par les nouveaux. Quand il est activé la totalité de lancien contenu des niveaux descend de rang au fûr et à mesure que vous tapez. Vous pouvez utiliser les outils du clavier, par ex. vous déplacer à l'aide des touches de déplacement et des touches PgUp, PgDn,Home,End. Si vous positionnez le pointeur en bas du niveau et cliquez, le niveau se remplit avec le dernier nom inscrit.

Cette liste se compose de noms de données (image, son) ou de références d'effet spéciaux (Fade - fondu). Les données sont stockées à l'interieur des scènes dans une structure de répertoire semblable à celle de votre disque dur. Chaque niveau de la feuille d'exposition a son propre sous répertoire et c'est là que le programme ira chercher les noms ou les références. Le symbole / (slash) sert à distinguer les sous-répertoires. Le chemin d'accès qui commence avec le symbole / indique un chemin complet qui mènera directement au dessin rechercé. Sans ce symbole, la recherche du dessin commencera dans le sous répertoire de base du niveau. Une cellule vide dans le niveau signifie que pour cette image sur ce niveau il n'y a pas de données ou de réferences.

Ex. /ruf/first/A1 indique un chemin complet à l'emplacement du dessin A1 dans le répertoire. Si vous vous trouvez dans le sous-répertoire /ruf alors le chemin pour ce dessin est /first/A1 et si vous êtes déjà dans le sous-répertoire de base /ruf/first alors A1 indique un chemin poir ce dessin.

Les effets, n'appartenant pas à la base de données, doivent être indiqués par un chemin qui commence avec le symbole //.

Dans la fenêtre de la feuille d'exposition (à droite) il y a la liste des dessins enregistrés (au dessus se trouvent trois boutons, dont un, Images, doit être séléctionné.) Sous la liste vous pouvez trouver: une case pour taper le chemin d'accés, des boutons, une autre case pour taper le nom du dessin et encore deux boutons. Positionnez le pointeur sur une cellule d'un des niveaux de la feuille d'exposition et cliquez. Puis allez cliquer sur le dessin enregistré (sur la liste, mentionnée ci-dessus). Le nom du dessin séléctionné s'affiche dans la case du nom et son chemin complet s'inscrit dans la case du chemin. Il ne vous reste plus qu'à le greffer sur la cellule choisie en utilisant le bouton Copier (Paste). Les boutons Suivant (Next) et Préalable (Prev.) vous permettent de coller les élements (suivants ou préalables). Le bouton Blanc (Blank) préserve la cellule vide. Les boutons + et - ajoutent ou enlèvent une trouve le pointeur. Vous pouvez supprimer des images en vous servant du bouton Supprimer (Delete).

Pour séléctionner un bloc d'images dans la liste, positionnez le pointeur au premier élément du bloc et cliquez dessus, puis sans lacher le bouton de la souris, tirez le pointeur jusqu'au dernier élément. En agissant de la sorte, un symbole '/' s'affiche dans la case du nom. Dès que ce symbole est présent (vous pouvez même le taper), vous pouvez vous servir du bouton Copier (Paste) pour coller le bloc sur la feuille d'exposition. Par contre si vous cliquez sur un dessin dans la liste, la fonction Copier (Paste) va remplir tout le bloc avec ce dessin séléctionné. Les boutons Suivant (Next), Préalable (Prev) et Blanc (Blank) modifient leurs fonctions par rapport au bloc. Les boutons + et - ajoutent ou enlèvent à chaque élément du bloc. Le bouton Supprimer (Delete) efface tout le contenu du bloc.

Vous pouvez aussi vous servir du clavier pour séléctionner un bloc. Vous utilisez les touches CTRL-H pour definir la première image, et CTRL-L pour définir la dernière. Vous pouvez de cette façon, modifier les cadrages et le niveau du bloc séléctionné. Mais si, pendant cette manipulation, vous remplacez le pointeur de la feuille d'exposition par celle de la souris, votre bloc séléctionné disparaita. Le bouton Défaire (Undo) sert à annuler la dernière manipulation, et en plus se souvient de plusieurs manipulations autéréurs. Le bouton Parent (Parent) sert à se deplacer dans la base de données en vous mentant à un sous-répertoire superieur à celui où vous vous trouvez actuellement. Le bouton Série (Series) crée une serie de noms entre le nom designé par pointeur et le nom dans la case de nom (en bas à droite de la fenêtre). Le bouton Renommer (Relabel) change la premiére lettre dans le nom des dessins appartenant à la rangé séléctionnée, mais elle ne modifie pas le reste de leur nom. Si vous double cliquez sur la liste des dessins enregistrés vous pouvez faire la même manipulation qu'avec le bouton Copier (Paste). Si cette liste est activé, il vous suffit d'utiliser les touches de déplacement au clavier pour bouger parmi les noms de la liste et la touche Enter pour les placer sur la feuille d'exposition.


Chapitre 8.

Fonctionnement de la base de données à l'interieur d'un plan

Si vous double cliquez sur le bouton Opération (Actions) situé en haut à droite de la fenêtre de la feuille d'exposition, vous remarquez que le côté droit de la fenêtre se réorganise. A l'aide des boutons qui apparaissent, vous pouvez créer des sous répertoires et des nouveau noms de données; vous pouvez effacer, renommer, charger individuellement des images ou des sons, ou les sauvegarder. Vous pouvez constater que chaque élément de la base de données est accompagné par un petit symbole. Les dessins sont désigné par un rectangle spasmodique, les sons par une onde et les sous-répertoires par une flêche. Si vous tapez un nouveau nom dans la case du nom, par ex. Test et que vous cliquez sur le bouton Nouvelle visuel, vous avez alors crée un nouvel élément dans la base de données; mais il lui manque un symbole d'identification, ce qui veut dire qu'il n'existe pas d'élément de ce genre et qu'il n'y a pas de données attachées à cet élément. Si ensuite vous cliquez sur le bouton Charger visuel(Load image) vous pouvez charger une image ou un son provenant d'un fichier externe à cet élément. Le programme peut recevoir des images de type Amiga IFF-ILBM, Windows BMP, TGA (Targa) ou GIF. Au cours du traitement de ces images il faut prendre en compte le fait qu'elles ne contiennent en général aucune information sur la transparence. Vous pouvez aussi charger des sons de type Amiga IFF-8SVX ou PC RIFF WAV.

Si vous voulez sauvegarder un élément dans un fichier, séléctionnez le en cliquant dessus, puis cliquez sur le bouton Sauver visuel (Save image). Pendant cette manipulation vous serez amennés à définir le genre de donnée, dans le cas des images les données sont du genre GIF, TGA ou BMP, dans le cas des sons les données ne peuvent qu'être du genre WAV.

Pour créer un sous-répertoire, tapez son nom dans la case en bas el cliquez sur le bouton Nouveau fichier (New folder). Le bouton Effacer (Delete) sert à effacer. Si vous voulez effacer un sous-répertoire, il faut qu'il soit complètement vide. Le bouton Parent (Parent) fonctionne comme dans le Chapitre 7. (en vous amenant à un sous répertoire supérieur à celui dans le quel vous vous trouvez). Le bouton Charger fichier (Load from) vous permet de charger la totalité d'un plan fait avec le line test Amiga de l'auteur (TestLine), ou il peut être de l'animation GIF. Le bouton Sauver fichier (Save to) vous permet de sauvegarder un plan séléctionné sur un fichier externe. Dans ce cas il vous faut définir le genre de résultat, qui sera GIF animation ou un format individuel du programme. Il est important de retenir que les plans sauvés dans la version gratuite du programme ne sont pas lisible par les programmes d'autres usagers.


Chapitre 9.

Les Effets - Fondu

Les effets sont les changements apportés aux images et aux sons pendant le tournage, mais définis par la feuille d'exposition. La version actuelle du programme ne peut effectuer que des effets de fondu (fade). Cet effet comporte deux parties:

1- fade out: le fondu de fermeture dans lequel les niveaux visibles se fondent pendant plusieurs images, puis disparaissent.

2- fade in: le fondu d'ouverture dans lequel l'image auparavant invisible apparait progressivement.

Si pendant la manoeuvre les deux procédures se chevauchent, les dessins concérnées doivent être mises sur des niveaux différents. Pour effectuer un fondu d'ouverture, vous cliquez sur le bouton Effets (Effects) situé en haut de la fenêtre de la feuille d'exposition avec les boutons Opération et Figures et les effets disponibles s'affichent dans la liste en dessous.

Aux en-têtes des niveaux, il vous faut désactiver tous les niveaux non concérnés par la manoeuvre. Ensuite cliquez sur l'option Fondu (Fade) dans la liste. Se c'est la première fois que vous utilisez la combinaison des niveaux vous verrez apparaître une fenêtre et cliquez sur le bouton Exit. L'effet s'inscrit dans de la case des noms et doit être commé à l'aide du bouton Copier (Paste) sur un des niveaux de la feuille d'exposition. Vous devez répéter cette manipulation pour un effet de fondu de fermeture.

Si vous voulez taper la manoeuvre au clavier, inscrivez sur le niveau:

//fade [transition] [level group]

[transition] doit être remplacé par "In" si vous voulez un fondu d'ouverture et par "Out" si vous voulez un fondu de fermeture. Sinon vous pouvez aussi choisir de remplacer [transition] par la formule XX-YY, où XX désigne un numéro correspondant au taux de transparence de la première image et oû YY désigne la même chose par rapport à la dernière image du passage. La valeur 0 correspond à totalment transparent et 255 correspond à totalement visible.

Le [Level group] (group de niveaux) doit être remplacé par le nom ou du numéro hexadécimale de la combinaison des niveaux. Le mot "All" ou le numéro 0 indique que tout les niveaux activés vont participer.

Si vous tapez fade/2 à la place fade votre manoeuvre va s'effectuer à des intervalles de deux images, calculées par le programme.


Chapitre 10.

Le montage - Assemblage d'un film

A partir de plans compilés au hasard, on peut élaborer un film. Suivant la performance et la capacité de mémoire de votre ordinateur, vous pouvez visionner le film en entier ou en parties. Pour effectuer le montage d'un film, cliquez sur le bouton Projection (Showroom) dans la Fenêtre de Base. et une liste du dernier ordre de projection s'affichera. Afin de pouvoir écrire sur cette liste, ouvez la fenêtre des plans en cliquant sur le bouton Plans (Scenes) dans la Fenêtre de Base, cliquez sur le plan que vous voulez insérer, puis cliquez sur le bouton Ajouter (Add) et la feuille d'exposition du plan séléctionné sera insérée dans la liste. Le bouton Replacer (Replace) vous permet de remplacer des éléments de la liste avec des autres éléments. Par ex. la liste doit contenir une version rough (première mouture), enregistrée pendant la phase de préparation du travail ou simplement composée d'images enregistrées depuis le storyboard et cette version rough peut être remplacée par une version plus récente. Le bouton Supprimer (Remove) efface un élément de la liste, le bouton Clear all (Vide tout) sert à effacer la liste entière.

Vous devez déterminer le premier plan de la projection avec le bouton Début (Set start) et le dernier plan avec le bouton Fin (Set end). La partie séléctionnée de la liste s'affiche dans une autre couleur.

Le bouton Montrer (Play) fait apparaître la fenêtre de projection et démarre la projection de votre film. Comme expliqué dans chapitre 5, toute modification du plan pendant la projection sera reproduite aussitôt.

Pendant le montage, vous avez la possibilité de sauler des images au début et à la fin du plan. Elles ne seront pas effacées, simplement cachées pendant la projection. Pour faire cela, vous n'avez qu'à préciser dans la case Entrer dans (Skip) combien d'images vous souhaitez sauter au début du plan et faire pareil dans la case Fin dans (End skip) pour les images à la fin du plan.

Dans la case Fondu à la fin (End fade) vous pouvez prévoir un effet de fondu entre deux plans. Pendant le manoeuvre les timings des deux plans se chevauchent.


Chapitre 11.

Les niveaux et les groupes de niveaux

Si vous cliquez sur la lettre située dans la case du millieu de l'entête d'un des niveaux (voir chapitre 4), une fenêtre apparaitra. Là vous trouverez une case de nom, qui vous permet de remplacer le nom affiché et donc de changer la lettre du niveau. Au dessus de cette case de nom se trouve une liste comportant toutes les lettres des niveaux désigné dans concérné. Si vous cliquez sur une de ces lettres, vous rattachez le niveau désigné dans la case de nom au niveau que vous vendez de séléctionner. Il ne faut pas oublierque si le contenu d'un niveaux n'est pas utilisé par les autres niveaux, il sera effacé du plan. Vous pouvez créer de nouveaux niveaux à l'aide des boutons Nouveau en dessous (New under) et Nouveau par dessus (New over). Quand vous agissez ainsi le programme crée un contenu pour ce niveau et lui donne automatiquement un nom.

Le bouton Effacer (Delete) sert à effacer un niveau. Vice-Niveaux (Picture sublayers) est un service du programme qui ne fonctionne pas actuellement. Il sert à séparer l'image en sous images; par ex. traits, gouache, ombres. Ces interrupteurs servent à régler ces paramètres. Fondu (Fade) correspond à la transparence de tout niveau.

Le bouton Groupe...(Groups) ouvre la même fenêtre que vous avez rencontrée dans chaptre 9 par rapport aux effets de fondu. Les niveaux peuvent être divisés en 31 groupes séparés. Groupe...(Groups) correspond à une combinaison de pluiseurs niveaux. Une manoeuvre (par ex. Fade) peut impliquer chaque niveau de cette combinaison. La liste Groupes (Groups) (à gauche de la fenêtre) contient les grouper de niveaux. Le réglage original des noms des groupes de niveaux est celle de leur numéros hexadécimaux (ex. 0A), mais vous pouvez les changer avec la case du nom de groupe - Nom de groupe (Group name). La liste située à droite de la fenêtre affiche la combinaison de niveaux - Level group du groupe séléctionné dans les niveaux de la feuille d'exposition.


Chapitre 12.

Personnalisation du logiciel

Les fenêtres peuvent être réglées à la taille requise ou remplacées comme vous le souhaitez. Le programme enregistre ces directives, y compris les séparations intérieures. Il enregistre également les réglages de projection et de la digitalisation. Si vous voulez des réglages encore plus approfondis, vous devez alors charger le fichier de texte gcnf depuis le répertoire var à un programme d'éditeur de texte.

Les réglages dans le fichier se trouvent en ordre de [name] [value] rt vous ne pouvez écrire qu'un réglage par rangée. Le texte peutr contenir des indications sur une rangée entière, ces rangées sont désignées par le symbole # au début.

Les éléments de base de la surface graphique:

    canvas
      le fond des fenêtres. Si vous ne le changez pas, ceci reste le réglage par défaut.

    label

      désignation du texte,

    button

      les boutons,

    control

      les aiguillages ou interrupteurs,

    scrollbar

      barres de défilement ou curseur (glissières),

    input

      cases d'introduction avec des charactères,

    list

      listes,

    display

      écran de projection, autres écrans dans fenêtres,

    header

      en-têtes des niveaux de la feuille d'exposition,

    sheet

      corps de la feuille d'exposition,

    cursor

      pointeur sur les listes (dans la feuille d'exposition aussi),

    sizer

      taille d'éléments intérieurs de la fenêtre,

Pour ces éléments de base (mentionnés ci dessus), vous pouvez modifier certains paramètres tels que:

    frame
      L'épaisseur du cadre, réglé par des nombres ou les mots: none (pas de cadre), thin (mince), fat (épais).

    style

      réglé par les mots: none (pas de cadre), solid (d'une seule couleur), raised (surélèvé), sunken (dépress@é), raisedsunken ou sunkenraised (cadres de style 3D).

    complexity

      réglé par les mots: poor (pauvre), normal (normale), fancy (fantaisie), le plus complexe.

Vous pouvez modifier la couleur des éléments suivants:

    background
      couleur de fond ou décor, si vous ne le changez pas, ceci reste le réglage par défaut.

    foreground

      couleur des éléments par dessus le décor ou fond,

    text

      la couleur des désignations de texte,

    highlight

      couleur de surbrillance,

    leftedge

      la couleur 3D du cadrage de gauche,

    topedge

      la couleur 3D du cadrage du haut,

    rightedge

      la couleur 3D du cadrage de droite,

    bottomedge

      la couleur 3D du cadrage du bas,

    block

      la couleur du fond, décor du bloc séléctionné (dans la feuille d'exposition),

    blocktext

      la couleur du texte du bloc séléctionné (dans la feuille d'exposition),

Vous pouvez aussi modifier les éléments suivants:

    window
      fenêtre normales, si vous ne le changez pas, ceci restera le réglage par défaut,

    dialog

      fenêtres de dialogue, messages d'erreur, gestion de fichiers,

    first

      la première image d'une phase (dans la feuille d'exposition),

    select

      l'élément de controle actif.

Au cours de ces réglages, vous devez séparer le éléments du nom avec des points, par ex. sheet.text ou window.select.style. Par rapport aux couleurs, tout dépendra de votre ordinateur. Dans le systéme Unix vous pouvez utiliser les noms standards du X-Window: par ex.: black ou #001030. Dans le système Windows les valeurs de couleur sont données en numéro hexadécimaux ou en ordre BBGGRR, ou encore vous pouvez utiliser les couleurs de base de Windows:

    activeborder
    activecaption
    appworkspace
    background
    btnface
    btnhighlight
    btnshadow
    btntext
    captiontext
    graytext
    highlighttext
    highlight
    inactiveborder
    inactivecaptiontext
    inactivecaption
    menutext
    menu
    scrollbar
    windowframe
    windowtext
    window
En vous servant du réglage workscreen, vous pouvez régler les paramètres de projection de la surface de travail des fenêtres. Le Playscreen sert à la même chose que la projection en plein écran. Les réglages disponibles dependent beaucoup de votre système d'exploitation et de votre matériel informatique, alors si vous souhaitez modifier ces réglages vous devrez vous adresser à l'auteur pour toutes précisions.

Dans la barre de language, on peut installer la langue souhaitée dans la limite des choix proposées par le guide de l'usager.


Fin